Abuelos en Accion

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   PROGRAMA ABUELOS EN ACCION

sumario

juegos provinciales  disciplina deportivas

 juegos tradicionales   actividad recreativa

actividades culturales    categorias    cronogramas

 

reglamentos:  bochas  chinchon  damas  truco  ajedrez  caminata  danza  pesca  tejo    escoba    loteria  

planillas incripcion   ajedrez   bochas/lanzamiento al aro    truco   deportes varios         ficha medica        

 

PROYECTO

“6º JUEGOS PROVINCIALES

ABUELOS EN ACCION”

 

Propuesta:

 

Convocar a todos los municipios y Juntas de Gobierno de la Provincia de Entre Ríos, para que participen en la organización de actividades para personas de la tercera edad, con el objeto de brindar a este sector de la población, la posibilidad de la práctica de manifestaciones deportivas, recreativas y culturales.

En este sentido, si bien la participación es abierta, se pondrá especial énfasis en destinarlas a aquellos que por pertenecer a sectores socioeconómicos más deprimidos, no tienen la posibilidad de concurrir y participar en actividades que la comunidad ya brinda.

 

Objetivos:

·        Promover alternativas de participación e integración social.

·        Desarrollar plena conciencia  del beneficio que brinda a la salud, el deporte, la actividad física y la recreación.

·        Ejercitar conductas de sana y democrática convivencia, solidaridad y justicia, enmarcadas en las reglas de juego de las actividades propuestas.

·        Mejorar la calidad de vida.

·        Brindar a las abuelas y abuelos entrerrianos efectivas vías de utilización del tiempo libre en un contexto integrador y superador.

 Destinatarios:

 Los 6º Juegos Provinciales “Abuelos en Acción” están destinados a todas las personas de ambos sexos, residentes en la Provincia de Entre Ríos, nacidos en el año 1950, inclusive y anteriores.

 Participantes:

 Podrán participar Centros de Jubilados, Clubes, Instituciones Barriales, Iglesias, Sindicatos, Escuelas de Adultos, y toda otra institución que tenga sede en la Provincia de Entre Ríos.

Las personas que deseen participar y no tengan ninguna entidad que lo represente, podrán hacerlo a través de su municipio.

 Estadística de participación:

 En la 5º Edición, participaron desde las etapas locales 5900 abuelos entrerrianos. Se proyecta una participación de 7200 para la presente Edición.

 

Cuadro de texto: Categorías:
 
Categoría A (60 a 69 años cumplidos o a cumplir en el 2010) 
Categoría B (70 en adelante 60 a 69 años cumplidos o a cumplir en el 2010)
Categoría Única: clase 1950 y anteriores
 
Instancias: 
 
Etapa Local: a cargo del municipio o Junta de Gobierno. 
Etapa Departamental:  Participan los ganadores de la etapa local. A cargo de los Municipios y Juntas de Gobierno participantes y del Ministerio de Salud y Acción Social de la provincia.
Etapa Provincial: Se realizará con los ganadores de las etapas departamentales. A cargo de:
Agencia Entre Ríos Deportes, contando con la colaboración de la Dirección de Integración Comunitaria del M.S.y A.S. 
 
La Final Provincial de los 6º Juegos “Abuelos en Acción”, convocará a 730 participantes aproximadamente.

 

 

 

 


 

                                                                                                                                                       

Inscripción:

 Coordinadores:

 Los participantes clasificados para la Final Provincial, concurrirán a esa instancia con un coordinador cada 10 personas, el que deberá reunir los siguientes requisitos:

1-     Deberá ser mayor de edad.

2-     Deberá estar debidamente acreditado.

Disciplinas Deportivas:

·        AJEDREZ (masculino y femenino)     Categoría Unica       Individual

·        BOCHAS (masculino y femenino)      Categorías A-B        Parejas

·        PESCA PROMOCIONAL (masc y fem)Categoría Única   Individual

·        LANZAMIENTO AL ARO (masc y fem) Categoría Ùnica   Individual

·        TEJO (masculino, femenino y mixto)  Categoría Unica       Pareja           

·        NEWCOM (mixto)                                Categoría Unica          Equipo de 9

·        TENIS DE MESA (masculino, femenino y mixto) Unica     Pareja

 Juegos Tradicionales:

             ·        DAMAS                                                 Categoría Unica       Individual       

·        CHIN CHON                                          Categoría Unica       Individual

·        TRUCO                                                  Categoría A-B                      Pareja

·        ESCOBA DE 15                                              Categoría Unica       Pareja

·        LOTERÍA                                               Categoría Única       Individual

                

Actividad Recreativa:

             ·        CAMINATA                                          Categoría Única

 Esta actividad se realizará con participantes de otras disciplinas, no resultando un integrante extra para la delegación.

 Actividades Culturales:

            ·        PAREJA DE  BAILARINES DE TANGO TRADICIONAL (categ. A- categ. B)

·        PAREJA DE BAILARINES DE DANZAS TRADICIONALES (categ. A- categ. B)

·        CANTO  (masculino y femenino)       Categoría Única (Solista con instrumento, pista o acompañante siempre y cuando éste último sea participante en alguna otra disciplina del Programa) Deberá interpretar, exclusivamente, temas del cancionero folkórico argentino.

 Premios:

 En la etapa local medallas al primero y segundo.

En la etapa departamental medallas al primero, segundo y tercero.

 En la etapa provincial medallas al primero, segundo y tercero, y para el primero se gestionará un viaje a un centro de turismo social fuera o dentro de la provincia (lugar a confirmar) para el ganador y un acompañante.

 

Categorías:

 Categoría A (60 a 69 años) clase 1948 a clase  1939  inclusive

Categoría B (70 en adelante) clase 1938 inclusive y anteriores.

Categoría Única: clase 1948 y anteriores

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Cronograma:

 Etapa Local: Junio a Septiembre.

Etapa Departamental: Octubre.

Etapa Provincial:  Noviembre.

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REGLAMENTOS ESPECIFICOS DE ACTIVIDADES DEPORTIVAS

REGLAMENTO DE BOCHAS

 DE LA REGLAMENTACIÓN:

Se aplicará el Reglamento Oficial de Confederación Sudamericana de Bochas, excepto los puntos aclarados específicamente.

 LISTA DE BUENA FE:

La pareja se conformará según la Categoría elegida, más un suplente.

Cualquier participante de Categoría B, puede inscribirse en la Categoría A, siempre que su compañero pertenezca a esta última.

 DEL TANTEADOR:

En todas las Etapas los partidos se jugarán a 12 tantos.

 DEL PUNTAJE:

Los equipos ganadores acreditan dos (2) puntos.

Los equipos perdedores acreditan un (1) punto.

 Los equipos que no se presentan acreditan cero (0) punto.

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REGLAMENTO DE CHIN-CHON

 En chin-chon, es un juego de naipes donde gana el jugador que haga menos puntos.

 LA BARAJA:

Se juega con un mazo de cincuenta (50) cartas españolas –cuarenta y ocho (48) cartas y dos comodines-

 NUMERO DE JUGADORES:

Se jugará de tres (3) participantes.

 FINALIDAD DEL JUEGO:

Cada jugador recibe siete cartas, las cuales tratará de combinarlas para exponerlas (cortar) antes que los demás jugadores.

 COMBINACIONES:

Existen dos posibles combinaciones que son: Escaleras o Grupos de cartas de igual valor.

Ambas combinaciones deben poseer un mínimo de tres cartas.

Cuando la combinación reúne las siete cartas se llama CHIN-CHON.

 ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS:

El orden de mayor a menor es el siguiente: REY – CABALLO – SOTA – NUEVE, y así sucesivamente, hasta el As que es el menor. El valor es el mismo del número de la carta, Ej. : El Rey, doce, el Caballo, once, etc.

 En las escaleras el As, puede ir solamente con el DOS, TRES, etc., y el REY con el CABALLO, la SOTA, etc.

En los grupos de cartas de igual valor, la combinación se forma con tres o cuatro cartas.

Ejemplo: CUATRO de BASTOS, CUATRO de ORO, CUATRO de COPAS, CUATRO de ESPADAS.

 EL PARTIDO:

Se jugará a cien (100) puntos y una persona previa designación por sorteo, es la encargada de contabilizar los puntos en la planilla que debe estar a la vista de los demás jugadores.

 EL DADOR:

Después de un sorteo que designa el primer dador, seguirán por su derecha, una mano cada jugador, respetando el turno. El que corta el mazo, es el jugador que está a la izquierda del dador.

 EL COMODIN:

Hay dos COMODINES, que pueden utilizarse en cualquiera de los juegos, reemplazando la carta faltante. Ej. : CUATRO DE BASTOS, COMODIN (hace de cinco) y SEIS de BASTOS – DOS de ORO, DOS de COPA, y un COMODIN.

 DESARROLLO DEL JUEGO:

El dador entrega de a una por vez, siete cartas a cada jugador y destapa o descubre una carta, (la siguiente), que coloca al lado del mazo sobrante. Esta carta constituye el pozo. A partir de allí comenzando con la mano, cada jugador debe obligatoriamente alzar una carta, y descartarse de otra de la mano (de manera que siempre tendrá siete cartas. Pede optar en tomar una carta del mazo o la última que está en el pozo, o sea la que descartó el jugador anterior. De esta forma tratará de formar juego y cortar antes de los demás jugadores. Si la carta que se da vuelta es un comodín, actúa como cualquier otra carta.

 EL CORTE:

Se llama “CORTE”, cuando un jugador tira una carta al pozo, toma éste y lo coloca sobre el resto del mazo de manera que no quede ninguna carta a la vista.

El jugador que cortó debe haber formado combinaciones con las siete cartas, pudiendo:

- Tener un solo juego de cuatro, de cinco o de seis cartas, en cuyo caso le sobrará tres, dos o una carta respectivamente.

- Dos juegos de tres cartas cada uno, en cuyo caso le sobrará una carta.

- dos juegos: uno de tres cartas y uno de cuatro cartas.

NOTA: Nunca la suma del valor de las cartas sobrantes, podrá ser mayor de cinco puntos.

 LA PARTE FINAL:

Cuando una persona corta, se llega a la parte final de la mano, donde todos los jugadores por orden (comenzando por el que cortó) bajan sus cartas, (únicamente las que forman juegos) y las colocan en la mesa, delante de su posición. Los demás podrán descartarse cartas inútiles, siempre que correspondan al juego que está sobre la mesa.

Para trabajar los juegos, se hace de la siguiente manera:

El jugador que cortó baja sus juegos (uno o dos) y luego lo hacen los demás jugadores comenzando por el de la derecha, hasta que nadie tenga juegos para tender; si un jugador no posee juegos formados, debe pasar y le corresponde al de la derecha; a continuación siguiendo el orden establecido cada jugador procederá al descarte.

Está permitido acomodar cartas en todos los juegos, aún en los del participante que cortó con “menos diez”.

 EL PUNTAJE:

Una vez que todos han descartado sus cartas, la mano termina y se procede a anotar los puntos de la suma de las cartas que le quedaron en la mano. Si se quedó sin cartas, se anota “CERO”. Si alguien tuviera un COMODIN en la mano, ya sea porque no pudo formar juegos o por negligencia, se anotará veinte (20) puntos en contra.

El partido se juega a 100 (cien) puntos, pero recién habrá “salido” aquel jugador que llegue como mínimo a 101, de manera que teniendo 100 puntos el jugador tiene la oportunidad de jugar por lo menos otra mano.

 MENOS DIEZ:

Cuando una persona corta y tiene formadas sus siete cartas, descuenta diez puntos de los que tenía anotados. Si esto se logra en la primer mano se anota menos diez (-10). Estos puntos serán descontados en la mano siguiente o en la primera que haga más de 10 puntos en contra.

 CHIN-CHON:

Se llama “CHIN-CHON” cuando un jugador baja una escalera formada por siete cartas del mismo palo sin utilizar un COMODIN. Cuando esto ocurre, el partido termina automáticamente sin importar como está el tanteador, ganando el partido el jugador que baja el “CHIN-CHON” .

Si la escalera contiene un COMODIN el juego vale menos diez (-10).

Si el jugador tiene CHIN-CHON en la mano, y alguien corta antes de que llegue su turno, pierde todo derecho a él.

 MAZO AGOTADO:

Si durante el desarrollo del juego, se agota el mazo sin que nadie corte, el dador debe tomar las cartas del Pozo, mezclarlas, darlas a cortar y volverlas como al principio, pero sin colocar una carta descubierta, ya que el juego prosigue por el jugador que no pudo tomar cartas, quien obviamente rechazó la última carta que estaba en el Pozo. Si se agota nuevamente la mano, se da por finalizada la partida y se procede a bajar los juegos formados, comenzando por el jugador al que le correspondía levantar cartas.

 REGLAS GENERALES:

ROBAR MAL:

 En caso de un jugador robe antes de su turno, no podrá optar por el descarte. Y si se altera el orden de juego será penalizado con 30 puntos.

 BAJAR MAL UN JUEGO:

Si un jugador baja mal un juego, o sea que el valor de las cartas en su mano que no forman juego, suma más de cinco, sufre una penalidad. Dicha penalidad consiste en anotarse en contra todos los puntos de esa mano (los de él y los de los otros jugadores).

Después del corte, la mano debe continuar en forma normal, o sea que cada uno debe bajar sus juegos y hacer los descartes correspondientes, que en esta caso son obligatorios, (ningún jugador puede guardarse una carta que puede  colocar, salvo que con ésta forme su propio juego).

Una vez finalizado se suman los puntos de todos los jugadores y se los anota el infractor.

Producido el corte, auque el jugador se diera cuenta del error, no puede volverse atrás y no importa la causa del mismo. El resto de los jugadores, obviamente no anotan nada.

Cualquier jugador puede cortar en el momento que lo desee, aún si la suma de los puntos (los que tenía, más los de esa mano) supera los 100 puntos. Esto suele ocurrir cuando el score está parejo y está a punto de terminar el partido.

Es válido “cortar de mano”, o durante la primer mano.

 CUANDO TODOS SE PASAN DE CIEN:

Si los dos últimos jugadores o todos los que están en juego se pasan de cien puntos, gana el que menos puntos tiene. Si estuviese empatado, gana el que cortó. Si ninguno de ellos los hizo gana la mano (el que fue mano al principio).

 EL REPARTO DE LAS CARTAS:

Si en el reparto de cartas hay alguna imperfección, tal como: caras de más o de menos, o dadas vuelta, se anula la mano y el mismo dador es el encargado de hacerlo nuevamente.

Si durante el juego algún participante descubre que tiene más o menos de siete (7) cartas, se anula la mano y el infractor tendrá un recargo de treinta (30) puntos.

 LOS DESCARTES:

En los juegos formados por cartas iguales (4 reyes, 4 cincos, etc) no se permiten más de cuatro cartas. De manera que si un jugador, por ejemplo, baja dos (2) reyes y un comodín, sólo se podrá agregar un REY. El COMODIN reemplaza a una carta, entonces es obvio que no pueda haber dos cartas iguales.

Tiene derecho a descartar primero el jugador que está a la derecha del que cortó.

El jugador que tiene dos cartas y un COMODIN, puede decir, en ese preciso momento, el palo de la carta que está representando el COMODIN.

De esta manera ya no tiene derecho la mano, sino el jugador que posee la otra carta que falta.

Los COMODINES, solo sirven para suplantar una carta en la propia mano, no pudiéndose colocar en los juegos de los demás jugadores.

El COMODIN, no puede ser descartado en el pozo.

Sólo se permite un (1) COMODIN por juego.

El juego bajado no podrá volver a la mano.

 PALABRAS Y EXPRESIONES PROHIBIDAS:

Durante el transcurso del juego está prohibida toda palabra para alentar a un jugador respecto de lo que debe o no tirar, como también expresiones que delatan el juego o proyecto de cualquier jugador.

 En caso de que alguna situación de juego, no esté contemplada en el Reglamento obligará a la Coordinación y Jueces intervinientes a evaluar y penalizar la falta cometida. 

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REGLAMENTO DE DAMAS

Art. 1º: DEL DAMERO:

Se utilizará un cuadrado de 100 casillas alternadas blancas y negras, quedando el diagonal mayor a la izquierda de cada jugador.

 Art. 2: DE LAS FICHAS:

Se utilizarán quince fichas para cada jugador.  Las mismas serán de color blanco o negro.  Las fichas se mueven únicamente hacia adelante y en diagonal, a izquierda o derecha estando libre la casilla inmediata; si esa casilla está ocupada por una pieza adversaria y la subsiguiente libre, deberá tomar la referida pieza, debiendo tomar de esta forma tantas piezas como le sea posible, en concordancia con los artículos 7 y 8 del presente reglamento. 

Al llegar una ficha a la primera línea adversaria se coronará dama, identificándose al colocar otra ficha encima.  Al convertirse en dama debe quedar asentada en la casilla de coronación, aguardando los próximos turnos para entrar en juego.

 Art. 3º: DE LA DAMA:

La dama puede moverse hacia adelante o hacia atrás, siempre en diagonal a menos que tenga piezas para tomar, en cuyo caso deberá moverse necesariamente en cualquier dirección, hasta concretar todas las capturas posibles.

 En capturas múltiples no se puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.

 Art. 4º: DEL JUEGO:

Comenzará quien juegue con las fichas blancas, lo cual será determinado por sorteo; si el match se juega a más de una partida, el uso del color será alternado.

 Art. 5º: DE LAS PIEZAS TOMADAS:

La pieza tomada será retirada del damero una vez efectuado el movimiento.  Cuando se trate de capturas múltiples, el retiro de las fichas tomadas se efectuará una vez asentada la pieza tomadora.

Art. 6º: DE LAS FORMAS DE TOMAR:

La pieza tomadora, no importa su calidad (ficha o dama), será aquella que realice la o las capturas de mayor valor.

Sí un jugador puede tomar indistintamente igual cantidad y calidad de piezas, con su dama o su ficha, deberá obligadamente hacerlo con su dama.

Se otorga a la dama un valor igual a dos fichas.

Si un jugador puede capturar indistintamente una dama o dos fichas adversarias, puede optar.

Si un jugador toma en forma indebida, el adversario puede exigir que corrija la jugada y tome debidamente.

 Art. 7º: DE LA OBLIGACIÓN DE TOMAR:

Si un jugador debe tomar alguna pieza adversaria y por descuido o estrategia, hace otra jugada, el adversario tiene derecho a exigir que corrija la jugada, efectuando la captura pertinente.

 Art. 8º: DE LA PIEZA TOCADA:

Toda pieza tocada por un jugador implica la obligación de jugarla.  Si la hubiese movido hacia cualquier casilla sin soltarla, puede cambiar la jugada, pero siempre con la pieza tocada.  Si ha tocado varias fichas, el adversario tiene derecho a indicarle cual debe jugar.

Esta regla no será de aplicación, si el jugador dice 'compongo' y siendo autorizado por el adversario o por el fiscal, procede a acomodar una o más piezas correctamente en el tablero.

 Art. 9º: DEL TIEMPO DE JUEGO:

Cada jugador dispondrá de cuarenta minutos de juego, según reloj de ajedrez.

El jugador no puede detener el reloj antes de ejecutar su jugada.

El reloj podrá ser manejado por los jugadores o por el fiscal.

No se computará el tiempo que un jugador destine a analizar si acepta o no una propuesta de tablas, hasta un máximo de cinco minutos en cada oportunidad.

Cuando haya motivo o reclamo basado en los artículos del presente reglamento, el fiscal parará los dos relojes y los pondrá de nuevo en marcha en cuanto haya dado a conocer su fallo.

Si un jugador rebasa el tiempo permitido de reflexión, el fiscal queda obligado, sin excepción alguna, a declarar la partida perdida por aquel, aun cuando los dos contrincantes se opongan.  Cuando, por inadvertencia o deliberadamente, se deja marchar el reloj en perjuicio del contrincante que no le toca jugar, nadie debe distraer a los adversarios señalando al hecho.  De todos modos puede informarse de esto al fiscal para que proceda reglamentariamente.

Cuando a un jugador le falten cinco minutos para que se cumpla su tiempo, el fiscal le informará dicha circunstancia y controlará, de ser posible, la marcha del reloj hasta terminar la partida.

Si la partida está sin definición, el jugador a quien primero se le cumpla el tiempo máximo perderá la partida.

 Art. 10º: DE LA PARTIDA GANADA:

Se considera ganada una partida, cuando un jugador toma la totalidad de las fichas del adversario, o lo coloca en posición de ahogado (sin posibilidad de movimiento alguno), o cuando el adversario se niega a aceptar alguna de las obligaciones que le impone el reglamento. 

Art. 11º: DE LA PARTIDA TABLAS:

Se considera tablas cuando lo establezcan de común acuerdo los jugadores, teniendo ambos no más de cinco fichas.

-      Cuando ambos contendientes no dispongan de más de tres piezas, entre ellas una dama cada uno por lo menos y realicen seis movimientos respectivamente sin que varíe la posición.

-      Cuando el juego deba definirse entre damas (ejemplo clásico: tres damas con diagonal principal contra una dama) y se hagan veinte jugadas cada uno sin efectuar ninguna toma.

 Art. 12º: DE LAS IRREGULARIDADES:

De producirse alguna irregularidad, disputa o controversia sobre la aplicación de este reglamento, será resuelta por el fiscal o Coordinador. 

Art. 13º: DEL RESPETO AL ADVERSARIO:

Ningún jugador podrá distraer de ninguna forma al adversario. Tampoco podrá retirarse del lugar, salvo razones de fuerza mayor y previa intervención del fiscal.

Tampoco podrán acerarse a la mesa personas extrañas.

El intercambio breve de palabras no se considerará intento de distracción, salvo que lo sea en forma reiterada y sin el consentimiento del adversario.

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 REGLAMENTO DE ESCOBA DE 15

 BARAJAS:

Se utilizará un mazo de cuarenta (40) cartas españolas.

 JUGADORES:

Se jugará entre dos parejas. 

INICIO DEL PARTIDO:

Mezclarán las cartas, se repartirán boca arriba, sólo una carta para cada uno, y el que obtenga la carta más alta comenzará con el reparto. 

CARTEO:El jugador que repartirá las cartas, dará a cortar al vecino de su izquierda, y distribuirá por derecha, tres a cada uno, de una en una.  Luego pondrá sobre la mesa boca arriba cuatro cartas más, guardando el sobrante para los repartos sucesivos hasta agotarlo.

El que es mano tratará de hacer juego - sumar quince (15) tantos - con una carta suya y las que están en la mesa. 

VALOR DE LAS CARTAS:

La sota vale ocho (8), el caballo nueve (9), y el rey vale diez (10); las demás cartas valen según su número. 

JUEGOS:

La escoba se juega a quince (15) tantos.  Estos tantos se obtienen ganando los distintos juegos que se disputan en cada mano y son: CARTAS, OROS, SETENTA, SIETE DE OROS Y ESCOBAS. 

CARTAS:

Vale un tanto y se lo anota el jugador o la pareja que tenga más.  

OROS:

Hay diez (10) en total; el que tenga como mínimo seis de ellos gana y se anota un tanto. 

SETENTA:

Objetivo: TENER LA MAYOR CANTIDAD DE SIETES.  El que posea los cuatro sietes gana la setenta sin discusión y se anota un tanto.  De esta manera queda conformada una setenta absoluta e indiscutible (siete de espadas, siete de copas, siete de bastos y siete de oros).

 *Setenta Empatada: No se anota el tanto y consiste en que ambos equipos tienen dos sietes y dos seis, cubriendo los cuatro palos de la baraja.

 **No es indispensable tener todos los sietes, siempre y cuando se cubran los cuatro palos de las barajas (espadas, copas, bastos y oros), con otras cartas de menor valor que los sietes (seis, as, cinco, etc.) que tendrán valores individuales de acuerdo a la siguiente escala:

        El siete vale          21 puntos

       El seis vale            18 puntos

       El as vale               16 puntos

       El cinco vale          15 puntos

       El cuatro vale        14 puntos

       El tres vale            13 puntos

       El dos vale            12 puntos

       Las figuras valen  10 puntos

 ALGUNOS EJEMPLOS DE SETENTA:

1.   Quien posea tres sietes está en inmejorables condiciones para ganar la setenta; supongamos que tenga tres sietes y una figura (valor de ésta: tres sietes = 63 más 10 puntos de la figura - total 73 puntos).  Pero la otra pareja levanta tres seis y un siete (valor de ésta: tres seis = 54 más 21 puntos del siete - total = 75 puntos).  Por lo cuál obviamente ganó la setenta realizada con tres seis y la de tres sietes perdió.

2.   Siete de espadas, siete de copas, siete de oros y seis de bastos (valor de ésta: tres sietes = 63 más 18 puntos del seis - total = 81 puntos). 

SIETE DE OROS:

(Siete de velo) El que levante ésta carta, se anota un tanto al final de la mano.

 ESCOBA:

Consiste en levantar todas las cartas de la mesa al sumar quince, con la carta que se tira.  Cada escoba, se marca colocando una carta boca arriba en el momento de recoger la baza.  Vale un tanto cada una.

 FINAL DE UNA VUELTA:

Cuando se termina una vuelta, quedan siempre en la mesa una o varias cartas, según el caso, y dichas cartas suman como mínimo diez puntos.

El total de los valores de las cuarenta cartas del mazo es de doscientos veinte puntos, que dividido por quince, da un sobrante de diez si las combinaciones de quince han sido totales.  Si hay más de diez puntos sobrantes, la suma de las cartas aumenta entonces de quince en quince, hasta un máximo de cien, es decir que la progresión sería: 10 + 15 = 25 + 15 = 40 + 15 = 55 + 15 = 70 + 15 = 85 + 15 = 100.  Esto último sucedería si el azar dispusiera que las doce figuras, quedaran en el fondo del mazo. Todas las figuras suman 108 puntos, entonces, una sota (ocho puntos) sería la única de las doce cartas que formaría un juego con un 'siete' sobrante en la mesa, y las once figuras restantes darían los cien puntos.  Así como en este caso pueden darse los sobrantes de treinta y cinco, de setenta, etc., cuando el mismo azar coloca en el fondo del mazo, mayor o menor número de figuras.

Los más comunes son el resto de diez, de veinticinco y de cuarenta.

 ESCOBA DE MUESTRA:

Cuando se hace el reparto inicial de cada vuelta y al poner las cuatro cartas boca arriba resultara que todas ellas sumaran quince, el dador las levanta y se anota escoba.  Si la escoba fuese doble, es decir quince y quince, no tendrá valor (no se anota ninguna de las dos escobas).

EMPATE EN LOS TANTOS DE BARAJA:

Cuando hay empate en cartas, oros o setenta, ninguno de los bandos se anota el tanto correspondiente. 

EMPATE DEL PARTIDO:

Cuando se produce empate en los puntos finales de un partido se juegan una o más vueltas hasta romper el equilibrio.  En todo momento se respetará la mano a los efectos de repartir las cartas.

PUNTAJE MENOR.

Cuando ningún jugador ha hecho escoba, y se empata las setenta, oros y cartas, lo único que se apunta, es el tanto correspondiente al siete (7) de oros.  Este es el puntaje menor.

 PENALIDADES:

DEL JUEGO:

1.    Entre ambos equipos no pueden consensuar de que manera van a jugar, ya que deben atenerse al Reglamento de Escoba de 15.

2.    Cualquier participante, tiene derecho de solicitar la intervención del Juez inmediatamente después de cometida la falta, en su defecto, al finalizar la mano.  Recomenzado el juego no se tiene derecho a reclamo alguno.

3.   En el encuentro que se juega al mejor de tres (3) chicos, el equipo que saque la carta  mayor comenzará el reparto de cartas en el primer (1) y tercer (3) chico.

4.    Cuando al dar las cartas, cae una boca arriba, será obligación del dador dar de nuevo, no corresponde la mano manda.

5.    No se puede soplar la jugada del compañero de equipo.

6.    Quien puede soplar una jugada es cualquier adversario y no el compañero de equipo

 CUANDO SE PIERDE EL DERECHO A LA BAZA JUGADA:

1.    Sí el compañero de equipo deposita (carta jugada) o no la carta en la mesa, su pareja ni nadie le puede indicar, ni arrimar las cartas que debe levantar.

2.    El que pudiendo levantar quince con la carta jugada, no lo hace, faculta de hecho al adversario para recoger dicha baza.  La actitud primaria puede interpretarse como una artimaña para impedir que el siguiente jugador logre una posible escoba, con la cual en el final del partido, puede salir.

3.    Toda carta puesta íntegramente sobre la mesa no puede retirarse para jugar otra distinta ni volver a ser levantada por el mismo jugador, se la considera carta jugada, continuando la jugada el equipo contrario, en cualquier instancia del encuentro, sea ó no su turno. (Ver siguiente punto.

4.    Si un jugador, juega antes de su turno en la ronda, la carta se considerará jugada (no puede levantarla, ni su pareja).  Al que le corresponda jugar tendrá la opción de

a)    Levantar las bazas, incluyendo la carta mal jugada.

b) Si este tenia posibilidad de realizar una escoba, lo hará sin dar importancia a la carta mal jugada, la cual continuará en la mesa. 

ANULACION DE LA MANO PARA EQUIPO INFRACTOR Y ANOTACION DE PUNTOS PARA EQUIPO NO INFRACTOR:

1.    El jugador que hace una levantada falsa, es decir que una baza suma más o menos de quince pierde derecho a los cuatro puntos en juego (cartas, oros, setenta y siete de oros), se le anulan las escobas conseguidas en esa vuelta y el adversario será quien se anote esos cuatro puntos más las escobas propias.  Si ambos jugadores están en falta se anula la vuelta.

2.    Cuando el que da cartas mezcla sus bazas con el mazo sobrante y no se puede reparar el error separándolas, se suspende el juego en ese mismo instante y se castiga como en el caso anterior al infractor.  El adversario se anota los cuatro puntos de baraja y las escobas conseguidas hasta el momento.

3.    Si durante el juego, algún participante descubre que tiene más o menos cartas de las que debería tener, se anula la mano y el infractor perderá las escobas y los 4 puntos en juego; que serán otorgados a la otra pareja.  Si esto ocurre antes de comenzar a jugar, se mezclarán las cartas y se dará de nuevo.

 ANULACION DE LA MANO PARA AMBOS EQUIPOS (INFRACCIONES COMPARTIDAS):

 1.    Cuando las penas son compartidas por ambos equipos, no importa cuales sean éstas, se anula la mano.

2.    Si ambos equipos tienen más ó menos cartas en la misma instancia del encuentro, se anula la mano.

3.    Cualquier falta en que no pueda determinarse el Infractor.

 DEL  JUEZ:

1. En el mismo instante de cometida la falla, automáticamente debe pararse la mano y dejar todo como esta, solicitando la Intervención de los Jueces, el cuál luego emitirá el fallo.

2. Si a algún jugador se le llama la atención por un mismo motivo 2 veces, a la 3º vez obligará a la Coordinación y Jueces intervinientes a tomar una resolución para fijar la pena correspondiente.  Se sobreentiende que dicha pena no está contemplada en el reglamento y será evaluada en el momento (las penas en general, son de cuatro puntos, que son los que se encuentran en juego en esa mano, más las escobas obtenidas por el equipo adversario, el equipo infractor perderá sus escobas).

3. Los fallos y determinaciones de los Jueces serán irrevocables.

4. Si por alguna causa de fuerza mayor debiera labrarse un acta, la misma deberá ser firmada en conformidad o disconformidad por todos los participantes involucrados, delegados o directores, jueces y coordinadores intervinientes de no ser así no podrá continuar la competencia.

5. Todas las conductas consideradas antideportivas (agresión verbal, gritos, lanzar las cartas, lápiz,    hostigar al adversario o jueces, guiar el juego, etc.) se elevaran al Tribunal de Disciplina.

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REGLAMENTO DE TRUCO

 EL JUEGO Y SUS REGLAS:

Ante todo se debe entender que el “reglamento” de este singular juego ha sido dictado con la usanza y por lo tanto existen distintas “leyes” según las zonas donde se lo practica.

Esto indica que existe la posibilidad de que muchas reglas dadas por aceptadas en algunas zonas no lo sean en otras regiones del país, y por lo tanto este reglamento sea causante de no pocas discusiones.  Sin embargo se trató de transcribir en cada caso confuso las variedades interpretativas que se conocen.

El truco es un juego de envite de los más animados y entretenidos, y la mayor parte del éxito estriba en engañar a los contrarios haciéndoles creer que se tiene tal o cual juego, y los que lo juegan se ven obligados a hacer prodigios de astucia y disimulo para conseguir ese objeto.

  

REGLAS GENERALES DE JUEGO:

 1.    Se juega con barajas de cuarenta cartas.

2.    Generalmente la partida se hace a ganar cuatro medios juegos de 15 tantos cada uno.

3.    CHICO: Se llama así a los primeros 30 tantos en juego de tal forma que "dos chicos" conformarán un partido.

4.    MALAS: Son los primeros 15 tantos de cada chico y BUENAS los restantes 15 tantos; también se entienden por malas los tantos del "primer chico" y por buenas las del segundo, como dijimos, según las zonas.

5.    Luego de cada chico se comienza de cero.

6.    El que da las cartas las mezcla o baraja y poniendo el mazo sobre la mesa pide al contrario inmediato que está sentado a su izquierda que corte, o sea, que separe el mazo en dos montones, hecho lo cual recogerá el mazo y sacando las cartas bien de 'abajo' o de 'arriba' procederá a dar 3 cartas a cada jugador en tres vueltas de una carta cada vez, comenzando por el jugador sentado a su derecha, el que será llamado 'mano'.  El que da las cartas se lo llama Pie.  En el resto de las jugadas se darán las cartas una vez por cada jugador siguiendo por tumo por la derecha del primero que las dio y rigiéndose por lo expuesto hasta ahora.

7.    No se permitirá que corte cualquier otro jugador sino exclusivamente el que esté sentado a la izquierda de quien reparte las cartas; tampoco se permitirá más de un corte, pero sí se permitirá que quien debe cortar golpee la baraja dando por 'buena' la acción del carteo.  En este caso el que da puede si quiere colocar la carta de ‘arriba’ abajo (sí es que da de arriba) o la de 'abajo' arriba (sí es que da de ‘abajo’). (En ciertas zonas de la Argentina, se suele considerar de muy mala educación o hasta de desafió pendenciero, cuando el que corta lo hace colocando el corte contra el dador.  Es conveniente entonces, que, como signo de buena educación, cuando se corta se haga colocando el corte hacia el lado del mismo cortador.)

8.    Cuando al dar las cartas cae una boca arriba será obligación, del dador, dar de nuevo.  Es usanza que no corresponde el dicho usual de mano manda, es decir que no es correcto que decida la mano si ha de dar de nuevo o conservar las cartas dadas. 

PARTIDA CORRIENTE: (de CUATRO)

Esta es la partida más generalizada formándose entre dos parejas de contrarios que deben sentarse alternados (frente a frente).

Se estila que al comenzar la partida, y por bando se especificará cual de ellos es el que debe de cobrar los tantos que gane la sociedad.

 CONSIDERACIONES GENERALES:

1.    Con el nombre de PIE se designa al jugador que da cartas siendo el PIE del bando contrario aquel que esté sentado inmediato a la izquierda del que reparte las cartas.  El que es PIE, debe dirigir el juego de su bando durante el transcurso del tiro y todos o el compañero deben obedecer sus indicaciones.

2.    Se llama IR A LA PESCA cuando se juega callado, a la espera que los contrarios sean los primeros para envidar o trucar para entonces elevar con real envido, envido-envido, o bien falta envido, o el retruco en caso del ' rabón'.  'Rabón' se llama a la baza del truco.

3.    Cuando antes de jugar ninguna carta se va un bando 'a baraja' sin decir palabra, queda terminado ese tiro y el bando contrario, yéndose también a baraja cobrará 2 tantos a favor.

4.    Las cartas ya jugadas que se han puesto con las del mazo no pueden ser examinadas por ningún jugador sino en el caso de que haya constatado durante el juego que los contrarios no tenían la flor o el envido cantado.  En ese caso podrán revisarse las cartas jugadas y si resulta exigir la falta enunciada el bando que la cometió deberá cobrar los tantos jugados los que pasan a engrosar los tantos del denunciante.  Si por el contrario no se prueba la existencia de la falta, el bando acusado retirará para sí 3 tantos a título de indemnización. (En algunos lugares esta indemnización se cobra con uno.)

5.    En cualquier partida de más de dos jugadores pueden irse a baraja los que quieran siguiendo el curso del tiro mientras queden con cartas los contrarios sin que por eso sufra alteración alguna el juego.

6.    El jugador puede hablar lo que quiera y esto no tendrá valor, si no tiene las cartas vistas en la mano.  Igualmente una vez pasada la primer mano, cualquier jugador podrá hablar lo que quiera del envido, sin que con ello incurra en falta.

7.    Todas las propuestas o envites de juego deben ser cerradas con las palabras QUIERO si son queridas (salvo en la combinación de envidos cuando el que es convidados a él quiere revidar, en cuyo caso debe regirse por lo dispuesto en las reglas que tratan de esa combinación)o con un NO QUIERO o PASO si no son queridas.  Cualquier otra frase parecida o equivalente de nada valen.  Si no se responde nada, se considera no querida la invitación hecha.

8.         Las voces o cantos de juego para ser tomados en cuenta deberán ser pronunciados claramente y en voz alta.  Si un contendor no comprendiera claramente un envite, el que cantó deberá repetir el mismo ante el pedido del contrincante.

9.         Cuando se hace una invitación o envite doble, (por ejemplo.  FALTA ENVIDO Y TRUCO) si no se quiere algunas de las dos hay que decir primero lo que se pasa y luego lo que se quiere, pues sí primero se dice “quiero tal cosa y paso la otra”, se considera aceptada toda la invitación por el sólo hecho de haber pronunciado primero la palabra QUIERO.

10.       Una vez querida una invitación en la cual haya que cantar los puntos que se tienen, cualquier número que diga vale de un modo absoluto aún cuando se haya dicho por equivocación o en cosa ajena al juego.

11.       Se llama envite a cualquier invitación que se haga ya sea en el envido como en el truco: se llama revido cuando los contrarios contestan una invitación con otro envite, ya sea en el envido o en el truco.

12.       No se puede jamás obligar a los contrarios que quieran o pasen una invitación que se les haga mientras no hayan visto sus tres cartas.  Pasaremos ahora a ocupamos de las dos principales combinaciones que tiene el juego y las cuales se denominan Envido y Truco. 

FLOR:

Se jugará SIN FLOR.

 ENVIDO:

Esta combinación es una de las que más se prestan para la tradicional 'mentira', pues si bien para tener lo que podríamos llamar envido verdadero se requiere de tres cartas dos sean del mismo palo.  Esto sucede corrientemente, así que por lo tanto se envida y se revida con frecuencia sin tener cartas para ello, consiguiendo así asustar a los contrarios que creen que tiene un puntaje alto y no aceptan la invitación.  Esta parte del juego considerada ' alma' del mismo por muchos jugadores, se rige por las siguientes reglas:

1.Se debe proponer el envido antes de jugar alguna de las tres cartas pues tal palabra pronunciada por quien haya jugado su primer carta nada vale.

2.Si él o los contrarios aceptan el envite de envido, gana el que tenga envido de mayor punto cobrando dos tantos por cada vez que se haya pronunciado la palabra envido si no es aceptada la proposición el que la hizo cobrará a razón de un tanto por cada vez que se cruzó la palabra.

3.En caso de empate en el número de tantos, del envido querido, ganará la mano.

4.Cuando un envido ha sido querido y algún jugador no tenga dos cartas del mismo palo, debe cantar la carta que tenga, y sí todos los jugadores están en tal caso, ganará el que tenga mayor.  Conviene aclarar en este punto, que si el jugador no tiene dos cartas iguales, la mayor será el 7 de cualquier palo, dado que las negras ‘solas’ tienen un puntaje menor que el as.

5.Jugando en partidas de más de tres debe proponer y querer el envido el que sea pie de cada bando, debiendo hacerlo por sus cartas o por las señas recibidas de su compañero.  Esto se aclara dado que las cartas del compañero 'mano' pueden haber sido jugadas, y aún así su canto tiene valor.  Se dan casos en que el jugador que no es pie revida, este revidor tiene valor.

6.Cuando el envido es querido el que sea mano es el que debe comenzar a cantar los puntos que se tienen.

7.Si el que gana un envido se ha equivocado al cantar sus puntos (aún cuando con los que realmente tiene hubiera podido ganar), perderá los tantos que debía percibir los que serán cobrados por el bando contrario, lo mismo sucederá si quien gana un envido se va a baraja sin jugar o mostrar las cartas con las que ganó el envido.

8.Si no se mata el punto del contrario no hay necesidad de cantar los puntos que se tienen.  Esto se realiza para evitar que los contrarios sepan las cartas que se tienen en la mano, cosa que se logra cuando se canta.  Muchas veces los jugadores 'cantan' a propósito denunciando la posibilidad de ' tener' una carta importante para el truco.

9.Para cantar los puntos del envido se rige por el siguiente valor.  Las cartas más altas son los 'siete" siguiendo a estas las demás por su valor escrito a excepción de las figuras que nada valen y solo sirven de compañeros.  A la suma de los puntos de las dos cartas se le añade la cifra 20 (veinte) y por consiguiente el envido más alto será de treinta y tres, formado con un 'siete" y un 'seis' del mismo palo y el envido más chico de dos cartas el 20 (veinte) que se forma con dos 'negras', de un mismo palo.  Cuando el jugador es mano y debe de cantar iniciando la ronda y no tiene dos cartas del mismo palo, deberá cantar la más alta o sea desde el siete (7) al 'as' (1) no tiene nada más que "negras' cantará 'una negra'.

10.Una vez aceptado el envido con la palabra quiero no puede revidar ninguno de los jugadores.

11.Todo revido encierra en sí la aceptación del envite anterior sin necesidad que previamente se mencione la palabra quiero.  Si el revido 'no se quiere' se cobrarán los puntos correspondientes al envite anterior.

 REAL ENVIDO:

Si el real envido fue echado de primera vez vale tres tantos si es querido, y uno si no lo fue, mas si ha sido dicho como revido de alguna proposición de envido, vale los tantos que representen la invitación anterior que se considera ya querida por el hecho de revidar y además los tantos que valen en si.

 LA FALTA ENVIDO:

Puede hacerse la proposición de primera vez o como revido de un simple envido, de envido/envido o un real envido.

Si no se quiere el envite vale sólo un tanto si fue echado de primera vez y los que correspondan a los envites anteriores si fue echado como revido.  Si esta invitación es querida el que cobra gana 'tantos' cuanto les falte a los contrarios para concluir un chico, sea de tantos 'buenos' o de tantos 'malos'.

TABLA DE PUNTAJE PARA EL "ENVIDO"

Envido no querido

1 punto

Envido ganado

2 puntos

Envido/envido querido

4 puntos

Envido/Real envido querido

5 puntos

Envido/envido/real envido querido

7 puntos

Envido/envido no querido

2 puntos

Envido/real envido no querido

2 puntos

Envido/envido/real envido no querido

4 puntos

Envido/envido/real envido/falta envido no querido

7 puntos

Real envido no querido

1 punto

Real envido querido

3 puntos

Falta Envido Ver apartado Falta Envido

 

 TRUCO:

Esta combinación, que es la que en definitiva da el nombre a este bello juego es la que se desarrolla al final de cada tiro y se rige por las siguientes reglas:

1.      Para ganar un truco es menester que se hagan dos bazas de las tres que tiene cada tiro.  En esta combinación las cartas tienen un valor aparte y distinto de lo que hemos mencionado para el envido.  Las cartas de mayor valor son:

EL AS DE ESPADAS.

EL AS DE BASTOS.

EL SIETE DE ESPADAS.

EL SIETE DE OROS.

Estas cuatro cartas son las llamadas BRAVAS.

A estas siguen por orden: LOS TRES, LOS DOS, LOS ASES 'FALSOS' (ases de copa y oro), LOS REYES, LOS CABALLOS, LAS SOTAS, LOS SIETE 'FALSOS' (siete de bastos y siete de copas) LOS SEIS, LOS CINCO y por último LOS CUATRO.

En este orden cada uno de ellos 'mata" a los inmediato inferiores y demás.

El envite de truco se puede echar en cualquier momento y por cualquier jugador, pero lo corriente es que se diga en el transcurso de la segunda baza.

2.      Si el truco ha sido querido, el que gana, cobra dos tantos, si no 'se quiere' termina el tiro.  En este caso el que hizo la 'invitación' cobra un tanto.  Si se juega 'de callado' es decir sin que nadie pronuncie la palabra truco, el que gana cobra sólo un tanto.

 BAZA EMPARDADA:

Cuando se 'empata' la primera mano con juegos de cartas (por bando) del mismo valor, se llama EMPARDE.  Cuando esto ocurre, en la segunda mano, ‘sale’ jugando ‘la mano’ y gana el que 'hace' la segunda baza; si aún así en esta baza vuelve a subsistir el EMPARDE, se continúa igualmente 'por mano' a jugar la 'tercera baza' y gana el truco el que gane esta.  Pero puede ocurrir que nuevamente haya EMPARDE.  Si ocurre este episodio, ganan los jugadores o el jugador, que ha sido mano al comienzo del juego.

  

RETRUCO:

Sin ser 'invitado' con el TRUCO no se puede echar un RETRUCO, puesto que tal palabra es retruque de aquel.  Por esto se desprende que solamente puede retrucar el bando previamente convidado.

Se puede RETRUCAR inmediatamente después de recibir el canto.  Se puede igualmente pensar primero diciendo QUIERO y después jugar el RETRUCO.  Retrucar sin decir previamente él QUIERO es ilícito. E TRUCO querido y ganado vale dos (2) TANTOS.

El RETRUCO querido y ganado vale tres (3) TANTOS.

Cuando el que previamente gritó TRUCO y fue RETRUCADO y no acepta pierde los dos (2) TANTOS como si hubiera cantado y perdido el simple TRUCO. 

VALE CUATRO:

Sí luego del RETRUCO el primer jugador que echó el truco QUIERE el RETRUCO puede echar el VALE CUATRO. Como su nombre lo indica el que gana esta baza gana cuatro (4) TANTOS.  Si no se lo acepta, el que lo echó (al vale 4) gana sólo tres (3) TANTOS como si hubiese ganado el RETRUCO.

A LA LEY DE JUEGO, ESTA TODO DICHO:

 Esta invitación tiene distintas usanzas.

Mucho se discute sobre el modo de uso de la misma.

Es exactamente igual al FALTA ENVIDO y TRUCO tan usual en las partidas.

Es una invitación que generalmente tiene que hacerla, según su uso, el jugador 'pie' del bando contrario al que da las cartas.

También es usual ver que quien da las cartas las 'echa".  Pero en ambos casos se invita sin que estén vistas las tres cartas del tiro.

No se puede obligar a los jugadores del bando contrario a que acepten el 'envite completo'.  Puede QUERERSE uno sólo de ellos.

De ser así, el bando puede cantar SIN LEY DE JUEGO QUIERO Y PASO, cuando se acepta la falta envido y se desestima el truco, o bien se puede cantar SIN LEY DE JUEGO PASO Y QUIERO, cuando se quiere el truco y se desestima la falta envido.

Como se dijo, estas reglas rigen igualmente para él:

FALTA ENVIDO Y TRUCO:

 REGLAS GENERALES:

No existen reglas 'fijas' pero la usanza dicta de tal forma que a continuación enumeraremos las más conocidas y cuya práctica ya son "regla".

 CARTA DADA DE MAS:

Indefectiblemente cuando un jugador recibe una o dos cartas de más, la mano 'va' de vuelta y 'reparte' el mismo dador.

Si el jugador que recibió la o las cartas de más al ver un 'buen juego' calla y es descubierto se le anotarán dos (2) tantos en contra.

Si el descubrimiento se realiza cuando se ha jugado o bien cuando se ha terminado, se le anotarán en contra tantos puntos como haya 'ganado'.

 CARTA "EN MANO":

Una vez que el jugador tiene las TRES cartas en la mano, LAS HAYA VISTO o NO ya no puede decir ningún canto y pretender que no sea válido.

No se puede repetir por ejemplo en la primer baza ¿tenés envido? a un compañero.  Ya esto es considerado canto.

Una forma de juego es picarescamente, utilizar este sistema para el canto.

Por Ej.  Si un contrario dice envido, es usual que para revidar él contrarío le diga ¿Envido dijo?.

 

CARTA SOLTADA, CARTA JUGADA:

Cuando un jugador "suelta' la carta y esta se ve en la mesa es carta jugada.

En cambio el jugador podrá cuantas veces quiera colocar soltando sus cartas 'boca abajo' sobre la mesa y esto no será carta jugada aunque la suelte.

 

CARTAS ENCIMADAS:

Cuando un jugador, equivocadamente o adrede lance dos cartas 'bien juntas' tiene valor la de abajo, es decir la que verdaderamente está sobre la mesa.

 PALABRAS MAL DICHAS ADREDE:

Es usual escuchar los tradicionales quiebro por él quiero o ¡turco! por el truco, etc.

Esto esta definitivamente prohibido.

En cambio también se escucha el quiero ver, o no quiero ser cobarde, etc. y aquí vale el quiero o el no quiero tal como se entiende primeramente el 'no quiero"; o el 'quiero'. 

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REGLAMENTO DE PESCA PROMOCIONAL

 

1.   Resultará ganador el que obtenga el mayor puntaje. De resultar empate ganará el que logre la pieza mayor y de subsistir el empate, con la pieza de mayor medida en el 2º lugar y así sucesivamente con los siguientes lugares. 

2.   La medida será de la siguiente manera:

            Medida mínima: 15 cm. = 3 Puntos, luego cada 2,5 cm. se anotará un punto.

            Ejemplo: una pieza que llega a medir 25 cm. obtendrá 7 puntos.

      Las piezas se medirán desde la boca del pez hasta el final de la cola.

3.   Después de anotadas las piezas son devueltas al agua.

4.   Se debe extraer la pieza viva del agua y sin ayuda, con el anzuelo clavado en la boca; no se tomarán en cuenta las piezas robadas (de necesitar ayuda se solicitará al fiscal del sector).

5.   Cuando la pieza cobrada venga enganchada en 2 (dos) o más líneas se le adjudicará al pescador dueño del anzuelo que este prendido en la boca.

6.   De estar prendida la pieza de la boca por más de 1 (un) anzuelo de distintos participantes, la misma no será computada.

7.   En caso de recoger estando enredadas las líneas, antes de proceder a desenredar, deberá llamar al Fiscal del sector para que verifique a quien pertenecen las piezas, cuando las mismas se desprendan y no se pudieran comprobar quien es el dueño de la o las piezas, serán anuladas.

8.   En caso de enredo con una línea perdida, si la pieza está en la línea enredada, la misma no tendrá validez.

9.   En caso de ausentarse del lugar de pesca el participante, deberá levantar la línea del agua y colocar la caña en un sector donde no moleste a los otros competidores, solicitando al mismo tiempo la correspondiente autorización a los responsables de la prueba.

10. Se podrá tener una segunda caña armada. Pero no podrá tener los anzuelos colocados.

11. Se prohíbe el ingreso al agua del participante para efectuar los lanzamientos y/o para extraer la pieza.

12. Se prohíbe arrojar al agua cualquier tipo de ceba.

13. Caña, reel (Obligatorio), plomo y monofilamento (Nylon) son libres.

14. La modalidad de pesca es de fondo, con línea de no más de 2 (dos) anzuelos (de una sola punta.

15. La jornada de pesca será de 3 (tres) horas, con dos tiempos de 1:30 Hs. con 15 minutos de descanso y cambio de sector debidamente establecido.

16. En caso de suspensión de la competencia, cualquiera fuera el motivo, habiéndose disputado la mitad del horario establecido, será dado por valido, de lo contrario deberá realizarse nuevamente.

17. La carnada de la Etapa Municipal corre por cuneta del participante, en la Etapa Zonal, por el Municipio sede y en la Final Provincial será provista por la coordinación. La única carnada con validez será LOMBRIZ DE TIERRA.

18. Clasificarán para la instancia Zonal los primeros 8 (ocho) participantes de la Etapa Municipal, mientras que asistirá a la Final Provincial el 1º de la instancia Zonal.

19. La Final Provincial se disputará en dos jornadas de 1:30 Hs cada una, resultando ganador el que obtenga mayor puntaje.

20. Las categorías serán: Femenina y Masculina (Edad 60 años en adelante)

21. Cualquier situación no contemplada en el presente reglamento será considerada por el Tribunal de Disciplina Provincial, quien resolverá. 

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REGLAMENTO AJEDREZ

 Se aplicará el reglamento Oficial de la Federación Argentina de Ajedrez.

Se permitirá 60 minutos para cada jugador a finish.

 SISTEMA DE COMPETENCIA

Etapa Municipal: cada municipio adoptará el sistema que crea conveniente: Torneo a la Americana (Todos contra Todos), a la Suiza (En la cantidad de rondas que desee), conforme al número de participantes.

Etapa Zonal: sistema Suizo a 5 (cinco) rondas. Se jugará 30 minutos para cada jugador a finish.

Final Provincial: sistema Suizo a 7 (siete) rondas. Se jugará 60 minutos para cada jugador a finish. 

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REGLAMENTO DE TEJO

 Se aplicará el reglamento de la Asociación Argentina de Tejo.

Los partidos se jugarán a 15 (quince) tantos.

 

SISTEMA DE COMPETENCIA

Etapa Municipal: cada municipio adoptará el sistema que crea conveniente.

Etapa Zonal: simple eliminación.

Final Provincial: ver apartado “Sistema de Competencia de la Final Provincial”

 

 REGLAMENTO DE TEJO                 

Reglas aprobadas por la Comisión de Reglas del Juego de la A.A.Tj

(Asociación Argentina de Tejo)

 

GENERALIDADES DEL DEPORTE DEL TEJO

 El Tejo es un deporte que consiste en ubicar los tejos, lo más cerca posible, de un objeto llamado tejín.

Al comenzar el partido, el equipo que ha ganado el sorteo, tiene derecho a arrojar el tejín y jugar el primer tejo. Durante el resto del partido, el derecho de arrojar el tejín, corresponde al equipo que ganó la partida anterior.

 Luego de arrojado el tejín y el primer tejo, el equipo contrario debe jugar su o sus tejos hasta que consiga marcar el punto ya sea arrimando o tejando, una vez logrado esto, el equipo contrario intentará modificar esta situación consiguiendo puntos para sí, y así sucesivamente.

 Cuando un equipo no tiene más tejos, el equipo adversario debe jugar  e intentar marcar o conseguir más puntos, ya sea arrimando sus tejos al tejín o tejando a los tejos que le estorban.

 Cuando todos los tejos hayan sido jugados, uno de los equipos obtendrá tantos puntos como tejos tenga más próximos al tejín a partir del tejo con mayor cercanía al tejín del otro equipo.

 Terminada la partida el juego continúa en el otro sentido de la cancha.

 El partido lo gana el equipo que logre primero llegar a los puntos establecidos en el presente reglamento, según la categoría que se compite. 

Se denomina partida a la instancia del juego donde los participantes juegan todos los tejos. El partido cuenta de tantas partidas como sean necesarias para que alguno de los 2 equipos complete la totalidad de los puntos a los que se juega el partido.

 

DE LA CANCHA

 Artículo 1

 Se entiende por cancha el espacio rectangular limitado por un fleje plano de 3.00 cm a 5.00 cm de ancho fijado al piso de tal manera que no sobresalga del mismo (pudiendo ser reemplazado, de no contar con el fleje, por un piolín). 

La cancha tendrá a su vez en su parte media de longitud un fleje plano de 3.00 cm. a 5.00 cm de ancho que divide la misma (pudiendo ser reemplazado, de no contar con el fleje, por un piolín).

 La cancha sin excepción será de arena pudiendo mezclarse con tierra o conchilla.

 Artículo 2

 Las medidas reglamentarias serán: largo máximo 14 mts. y mínimo 12 mts. (ver tabla ) y  ancho 2.50 mts. para todas las categorías. 

Artículo 3

 Dentro del area del juego (cancha) serán delimitadas 3 zonas específicas. (ver gráfico cancha)

 Zona de Lanzamiento: Es el espacio comprendido entre las prolongaciones de las líneas laterales (largo) hacia atrás de las cabeceras. La demarcación de esta zona se hará con el mismo fleje y en las mismas condiciones en que se delimita la zona de juego y las prolongaciones deberán estar marcadas por lo menos 1.50 mts.

Zona de Juego:  Es el espacio delimitado por los flejes o piolin (excluidos los mismos). Este rectángulo se halla dividido en dos partes iguales por un fleje central.

 Zona de Circulación: Es el espacio de 1.50 mts (como mínimo), que rodea todo el perímetro demarcado (zona de juego y zona de lanzamiento). En este espacio solo podrán permanecer durante el juego, el juez o los jueces y los jugadores. Esta zona debe estar delimitada (por una cinta, alambrado, o cualquier otro elemento que cumpla tal función) a los efectos que solo pueden estar dentro de esta zona las personas permitidas.

 

DE LOS TEJOS Y EL TEJÍN

 Artículo 4

 Los tejos y el tejín serán de material inalterable al agua y al sol. Uno de sus cantos deberá ser con filo (canto vivo) y el otro sin filo (canto redondeado). 

Los doce tejos se dividirán en seis de un color y seis de otro, debiendo ser el tejín de un tercer color. Se recomiendan colores intensos como ser, rojo, azul, blanco negro, violeta, amarillo y celeste. 

Las dimensiones de los tejos serán las siguientes: 

Diámetro 117 + 2 mm.  Peso 320 + 30 grs. Altura 22 + 2 mm.

 Las dimensiones del tejín serán las siguientes:

 Diámetro 60 + 2 mm.  Peso 75/85 grs.  Altura 22 + 2 mm

  

DE LA DISTANCIA DE JUEGO

 Artículo 5

 Los partidos de los campeonatos o torneos fiscalizados por la AATj, ya sean locales, regionales, provinciales o nacionales se jugarán a la cantidad de puntos establecidos en este reglamente .

 DE LOS JUECES

 Artículo 6

 Todos los partidos serán fiscalizados por un juez, el cual podrá ser asistido por un segundo juez.

 Artículo 7

 Los jueces deberán estar habilitados por la Comisión de Reglas del Juego de la AATj

 Artículo 8 

El juez deberá, previamente a la iniciación del partido, observar si los tejos, el tejín, la cancha,  y el resto de los elementos se hallan en condiciones reglamentarias. Si no fuera así, el partido no podrá disputarse, salvo que a juicio del juez las deficiencias existentes sean mínimas, o pudieran ser salvadas en el momento. Esta situación, como toda otra que el juez considere pertinente deberá ser notificada en el informe final.

 Artículo 9

 El juez no permitirá la iniciación o continuación del partido habiendo personas que no pertenezcan a los equipos participantes dentro de la zona de la cancha o dentro de la zona de movimiento.

Artículo 10 

Los fallos del juez son de carácter inapelable.

 Artículo 11

En todos los partidos, el juez y los jugadores deberán firmar las planillas respectivas al finalizar el partido, de igual modo se procederá si el partido no se realiza o se suspende, consignándose el por qué de cualquiera de estos hechos. Las planillas firmadas serán entregadas por el juez, junto con su informe, a la AATj.

 

DE LOS JUGADORES

 Artículo 12

 Los jugadores deberán presentarse a disputar los partidos en forma correcta y es su obligación acatar y respetar las decisiones del juez o los jueces.

Artículo 13

 Se podrá jugar single, doble o terceto. En los partidos de dobles o tercetos, cada equipo tendrá un capitán, que se identificará con un brazalete.

Cada equipo utilizará durante todo el partido el mismo color de tejos. Si ambos equipos solicitan el mismo color de tejos, tendrá prioridad de elección al equipo que ganó el sorteo inicial.

 Artículo 14

 Los jugadores, sin excepción, sean de cualquier equipo, deberán permanecer mientras se arroja el tejo dentro de la zona de movimiento y fuera de la zona de juego, asegurándose de no dificultar de ninguna manera el desarrollo de la partida.

 Artículo 15

 Si un jugador infringiera el artículo anterior será, en primera instancia, amonestado por el juez; de reiterar la misma falta, en cualquier momento del partido,  el juez ordenará su retiro de la cancha, y la pérdida de sus tejos, durante esa partida. Si el jugador sancionado ya hubiera arrojado sus tejos, el juez procederá de la siguiente manera: si al terminar la partida hubiera ganado la misma, el equipo del jugador infractor, se le restarán tantos puntos como tejos tenía el mismo al inicio de la partida, sí la hubiera ganado el equipo contrario, a los puntos obtenidos se le sumarán tantos puntos como tejos tenia en su poder al inicio de la partida el infractor. De no acatar la orden del juez de retirarse de la cancha y perder sus tejos si correspondiera, el juez dará por terminado el partido consignando en la planilla y en su informe lo acontecido y dando como ganador al equipo contrario con un resultado de 15 a 0.

 Artículo 16

Ningún jugador podrá abandonar la cancha, sin previo consentimiento del juez, quien lo autorizará por un lapso de tiempo no mayor a los 10 minutos. 

Si el jugador no retornase dentro de ese tiempo, su equipo pierde sus tejos, pudiendo continuar el partido, su / sus compañeros / as de equipo.

 

DE LA CANTIDAD DE TEJOS POR JUGADOR

 Artículo 17

Si el torneo o campeonato es para single cada jugador utilizará cuatro (4) tejos, si es por pareja cada jugador utilizará tres (3) tejos, y si fuera por terceto cada jugador utilizará dos (2) tejos.

 

DE LOS RETRASOS

 Artículo 18

 Los equipos cuyos integrantes no se encuentren presentes a la hora fijada (habrá 15 minutos de tolerancia) para la iniciación del partido, perderán el mismo, con un resultado de 15 a 0.

 DEL DESARROLLO DEL JUEGO

 Artículo 19 

Antes de la iniciación del partido el juez procederá a realizar un sorteo entre los capitanes de cada equipo, mediante una moneda, el ganador dispondrá del tejín para la

primera partida, iniciará la misma y además tendrá derecho a elegir color de tejos. 

A cada equipo se le permitirá lanzar los tejos en ambos sentidos a los efectos de reconocer la cancha. 

Artículo 20 

El tejín se arrojará desde dentro de la zona de lanzamiento, hacia el otro lado del fleje central. 

Para que el tiro sea válido deberá estar ubicado dentro de la zona de juego, del otro lado del fleje central y a una distancia de por lo menos 20 cm. del  mismo, como así también de la línea interior de los flejes que limitan la zona. 

El equipo que arrojó el tejín tiene dos (2) oportunidades para ubicarlo en forma correcta, si no lo hace, el equipo contrario tiene una (1) oportunidad, si lo ubica en forma correcta continúa con la partida, arrojando el primer  tejo,  si falla en el intento, el juez lo ubicará en el centro del campo, jugando el primer tejo el equipo que arrojó el tejín la primera vez.

 Artículo 21

 Una vez arrojado el tejín, si el mismo quedó ubicado en condiciones reglamentarias, queda prohibido moverlo de su sitio, bajo cualquier argumento y se da por comenzada la partida.

 Artículo 22

 Si por efecto de una jugada el tejín saliera totalmente fuera de los flejes demarcatorios o tocase a los mismos, se dará por finalizada la partida y se beneficiará al equipo contrario al que provocó la salida de juego del tejín, con un (1) punto, comenzándose una nueva partida (de no haber concluido el partido) cambiando de lado, arrojando el tejín el equipo que anotó el punto. 

Artículo 23

 Si al arrojar el tejín éste quedará ubicado en forma reglamentaria, pero estuviera apoyado sobre los lados (llamado comúnmente parado) y no sobre alguna de sus bases, el juez lo acostará hacia el centro de la zona de juego

 Artículo 24

 Si al jugarse el primer tejo, éste fuera retirado por una infracción, deberá seguir jugando el mismo equipo, hasta que ubique un tejo válido. 

Artículo 25 

No se permitirá lanzar un tejo si no es con la autorización del juez, quien lo indicará mediante una tarjeta o paleta  que indique el color de tejo a jugar. 

Artículo 26 

Está terminantemente prohibido mover o levantar los tejos de su lugar (dentro de la zona de juego) sin orden del juez, quien lo hará, una vez finalizada la partida, a viva voz, diciendo la frase “pueden levantar”. Si algún jugador moviera o levantara uno o más tejos, ya sean de su equipo o del contrario, el juez castigará tal acción otorgando al equipo que no cometió la infracción seis (6) puntos. 

Artículo 27 

No está permitido recoger y volver a jugar un tejo que ya ha sido lanzado en la partida, bajo ningún pretexto. 

De ocurrir esta falta, el juez beneficiará al equipo que no cometió la infracción otorgándole seis (6) puntos. 

Artículo 28 

Al arrojar el tejín o el tejo el jugador no podrá sobrepasar (pasar totalmente) con ninguno de sus pies los flejes que demarcan la zona de juego y/o la zona de lanzamiento. Deberá conservar esta condición hasta que el tejín o el tejo haya tomado contacto con el piso, en caso contrario la jugada será considerada nula procediéndose como indica el reglamento para jugadas nulas. (ver artículos 20-24 –30). 

Artículo 29 

Si un tejo al ser lanzado sale fuera de la zona de juego o toca el fleje de demarcación que limita la misma o toca el fleje central o no pasa el  mismo, será considerado nulo, debiendo ser retirado por le juez. Así mismo, si un tejo en su recorrido empuja a otro u otros y éstos salen fuera de la zona de juego o tocan los flejes demarcatorios, los mismos serán considerados nulos, debiendo ser retirados por el juez. 

Artículo 30 

El tejo que sea lanzado sin la autorización del juez (art. 25) será considerado nulo. Si en su recorrido no alterase en nada la ubicación de los tejos ya jugados o del tejín, el juez procederá a retirarlo. Pero si en su recorrido toca a cualquier tejo ya jugado (propio o no) o al tejín, el juez dará por terminada la partida beneficiando al equipo que no cometió la infracción con tres (3) puntos.

 Artículo 31 

Si dos tejos correspondientes a distintos equipos quedasen a la misma distancia del tejín, le corresponde proseguir jugando al equipo que igualo la distancia. Una vez jugados la totalidad de los tejos por ambos equipos, de persistir la igualdad, se anotará ese tanto el equipo que lo logró en primera instancia, siempre y cuando no haya tejos contrarios más cercanos al tejín. 

Artículo 32

Si  dos tejos de equipos contrarios están superponiéndose al tejín, ganará el tejo que

mayor  área tape u  ocupe del  mismo. Se  tomará  el  mismo  criterio  si  el  tejín esta

 superponiéndose a los tejos, o si uno de los tejos está por encima y otro por debajo.

 Artículo 33 

Si un tejo esta totalmente pegado al tejín por uno de sus lados y otro lo encima, aunque sea una mínima parte, aún sin estar en contacto, se considera ganador al que encima. 

Si al terminar la partida un tejo está cubriendo por encima, totalmente al tejín, se le bonificarán, al equipo que produjo esa suerte, 2 puntos extras además de los puntos que realizó en la partida.

 Artículo 34 

En cualquier momento del partido, los capitanes de cualquiera de los equipos podrán solicitarle al juez que mida la distancia de los tejos con respecto al tejín.

El veredicto del juez será inapelable y no se podrá solicitar una nueva medición sobre esos tejos hasta que algún tejo o el tejín se hayan movido por acción del juego.

 Artículo 35 

Los jugadores de los equipos sólo podrán ingresar a la zona de juego, con la autorización expresa del juez, y solamente un integrante de cada equipo por vez.

 Artículo 36 

Los jugadores al ingresar a la zona de juego, con la debida autorización del juez, y a los efectos de ver las posiciones del juego, no podrán llevar consigo los tejos, lo cual de ocurrir hará que el juez declare nulos todos los tejos que traspasaron el fleje central en poder de los jugadores.

 Artículo 37 

Los jugadores podrán tener en la mano, en el momento de jugar, tantos tejos como  crea conveniente cada uno de ellos. 

Artículo 38 

Ningún jugador podrá jugar más tejos de los que le corresponda por partida (3 ó 2 según se juegue en parejas o tercetos) Si alguno arrojase más tejos de los que le correspondiere, el juez dará por ganada la partida al equipo que no cometió la infracción, con un resultado de 6 a 0.

 Artículo 39 

Si un equipo esta marcando puntos en una partida y el equipo contrario ya ha jugado todos sus tejos puede solicitar al juez la conclusión de la misma, sin necesidad de jugar los tejos en su poder. 

El juez dará por terminada la misma otorgando al equipo ganador los puntos obtenidos.

 Artículo 40 

El juez informará el resultado parcial del partido o la partida a los capitanes cuando estos lo requieran. 

Artículo 41 

Cuando se arroja un tejo que por algún motivo se convierte en nulo y en su recorrido produce desplazamiento de otro/s tejo/s y/o del tejín, el juez una vez determinado a que equipo beneficio el desplazamiento, deberá castigar al equipo infractor si se beneficio, retirándole los tres (3) tejos más cercanos al tejín o los que haya en la zona de juego, si no se alcanza ese numero, completará el número de tres (3), si fuera posible, con los que aun no hayan jugado (el capitán dispone que jugador los entrega). Si por el contrario beneficio al otro equipo, el juez solamente procederá a retirar de la cancha al tejo nulo. 

Artículo 42 

Si intencionalmente un jugador buscase una ventaja de manera antirreglamentaria y/o antideportiva, el juez deberá dar por ganada la partida en que se produjo la falta al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 6 a 0. 

Si la actitud del mismo jugador o su/s compañero/s se repitiese durante el partido el juez dará por ganado el mismo al equipo que no cometió la infracción con un resultado de 15 a 0.

 Artículo 43 

Si por efecto del juego se rompiese el tejín se anulará esa partida. 

Si fuese un tejo el que se rompiese se retirarán los restos del mismo, siendo validos los efectos producidos en el juego, reponiéndose por otro tejo en la partida siguiente. 

Artículo 44 

Si por efecto de algún cuerpo extraño que invadiese la zona de juego se provocara el desplazamiento de uno o varios tejos y/o del tejín, el juez tratará de "reconstruir" las posiciones preexistentes, de no poder hacerlo, se iniciará otra partida, anulándose la anterior. 

Artículo 45 

Toda situación no prevista en el presente reglamento será resuelta por el juez, y su decisión será inapelable. 

Artículo 46 

La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, modificar, ampliar, corregir, etc. este reglamento, comunicando a los clubes afiliados y a los participantes de los tornos o campeonatos las variaciones al momento de su inscripción. 

Durante el desarrollo de los torneos o campeonatos no se modificarán las reglas vigentes, excepto para ser aplicadas a rondas finales donde todos los participantes inician la misma sin ventaja entre sí. 

Artículo 47 

La AATj podrá por medio de la Comisión de Reglas del Juego, establecer reglamentos especiales para torneos y campeonatos especiales, cuyas reglas serán dadas a conocer en el momento de las inscripciones. 

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REGLAMENTO DE NEWCOM – Vóleibol Adaptado -

 

1.- Participantes:

1.1. Cada equipo está integrado por 9 (nueve) jugadores, los cuales deberán ser 3 femeninos, 3 masculinos y 3 suplentes sin distinción de sexo, los cuales deberán estar asentados en la Lista de Buena Fe, de acuerdo a lo dispuesto en el Manual de Competencia Adultos Mayores.-

 

2.- Reglamentación:

Esta disciplina se regirá por el Reglamento Oficial de la FIVB, teniendo en cuenta las siguientes especificaciones:

2.1: Todos los encuentros se disputarán al mejor de 3 sets, bajo el sistema Rally Point a 15 puntos, con una diferencia mínima de dos (2) puntos-.. El 3er set se desarrollará en tie break a 10 puntos con una diferencia mínima de dos (2) puntos.

2.2: Las dimensiones de la cancha se podrán adecuar y adaptar a las dimensiones del lugar disponible.

2.3: La acción de saque debe ser un lanzamiento cuyo movimiento debe iniciarse con la pelota apoyada en la mano, a la altura de la cadera, la otra mano puede acompañar el movimiento hacia delante y arriba (saque de abajo)

2.4: El balón en el aire deberá describir una trayectoria, hacia el campo contrario, primero ascendente para luego descender (no se permite el remate).

2.5: El balón se deberá tomar con las manos para luego ser lanzado a un compañero o al campo contrario.

2.6: Cuando el jugador se encuentre en posesión de la pelota solo le estará permitido realizar pasos para restablecer el equilibrio, de ser necesario, antes de pasarla a un compañero del mismo equipo o antes de lanzarla hacia el campo contrario.

 

 

REGLAMENTO CAMINATA RECREATIVA

 

Es una actividad recreativa, solo se permitirá caminar.

No se podrán recorrer las distancias corriendo o trotando.

La prueba se podrá desarrollar sin limites de tiempo en forma continúa o estableciendo estaciones o paradas recreativas.

Todos los participantes caminarán 3 (tres) Kilómetros.

 

Por ser esta actividad de carácter recreativo, el ganador se determinará mediante un sorteo, al finalizar la misma. 

 

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Tenis de Mesa

 

1. Participantes

1.1 El equipo estará conformado por 6 (seis) jugadores/a, los cuales deberán estar asentados en

la Lista de Buena Fe de acuerdo a lo dispuesto en el Manual de Competencia Adultos Mayores.

 1.2 Los equipos estarán integrados por:

1.2.1 Una pareja sexo femenino. 

1.2.2 Una pareja de sexo masculino. 

1.2.3 Una pareja mixta.

1.3 Cada jugador podrá participar en un solo equipo, los cuales serán pareja femenina, pareja

masculina y pareja mixta.

 2. Reglamentación

Esta disciplina se regirá por el Reglamento Oficial de la FATM, teniendo en cuenta las siguientes especificaciones: 

2.1 Las pelotas y paletas de tenis de mesa estarán adaptadas a las características de la

competencia.                                                                  

 2.2 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 21 (veintiún) tantos, excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 20 (veinte)  tantos; en este caso, ganará el juego el

jugador o pareja que primero obtenga 2 (dos) tantos de diferencia sobre el jugador o pareja

oponente.

2.3 Cada partido se disputará al mejor de 3 (tres) juegos.

 

 

REGLAMENTO DE LOTERÍA

 

Se jugará con dos cartones por participantes, resultando ganador el que primero llene uno de ellos (cartón lleno). En caso de empate se sigue jugando entre los empatados hasta completar el segundo cartón.

 

SISTEMA DE COMPETENCIA

Etapa Municipal: cada municipio adoptará el sistema que crea conveniente.

Etapa Zonal: rondas de clasificación y ronda final.

Final Provincial: rondas de clasificación y ronda final.

 

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 DANZAS TRADICIONALES

 

Se considera danza tradicional a aquella que representa las formas originales autóctonas de nuestro folklore. Quedan excluidas de esta disciplina las recreaciones y estilizaciones de cualquiera de nuestras danzas, así como también las denominadas “de proyección”.

 Pareja de Danzas:

Deberán estar formadas por participantes de ambos sexos.

 Del Repertorio:

Será libre dentro del folklore tradicional argentino, a elección entre las danzas que se detallan a continuación:

* Bailecito Norteño y Jujeño (Coya)                      * Lorencita

* Calandria                                                   * Mariquita 

* Caramba                                                    * Minué

* Cueca (Norteña y Cuyana)                                  * Pala-Pala

* Chacarera                                                  * Palito (sólo en parejas)

* Chacarera Doble                                      * Remedio

* Chamamé                                                  * Sajuriana

* Chamarrita                                                 * Sombrerito

* Escondido                                                 * Tanguito Montielero

* Firmeza                                                      * Taquirari

* Gato (con relaciones, correntino, cuyano,  * Triunfo

polkeado, porteño, riojano)                        * Triunfo de la Guardia de San Miguel del

* Huella                                                         Monte

* Jota (cordobeza, criolla y cuyana)                      * Zamba        

* Zamba Alegre 

 

Los participantes deberán realizar una danza completa y preparar una segunda danza, distinta de la primera, para el caso de que ésta fuera solicitada por el jurado.

 De la Música

La música de ambas danzas será presentada en cassette en punta o C.D., debidamente rotulado con: nombre de los participantes, Departamento al que representa, Categoría, nombre de las danzas en el orden en que se desarrollarán (primera y segunda alternativamente)

 De la Evaluación:

Se evaluarán los siguientes ítems: elección de la música, coreografía, técnica, zapateo, sincronización, ritmo, expresión, comunicación, interpretación, uso del espacio escénico. No se evaluará el vestuario utilizado, ni la escenografía si la hubiera. 

TANGO DANZA TRADICIONAL (PAREJA)

Categorías: A y B

 Pareja Tradicional:

 

Las parejas deberán estar conformadas por participantes de distinto sexo que bailarán un tango cuya música corresponda al estilo tradicional.

Se preparará un segundo Tango, para el caso de ser solicitado por el jurado (quedando fuera del certamen la MILONGA y el VALS)

Podrán improvisar utilizando ara ello ochos, giros, boleos, paradas, “sanguchitos”, arrastres, barridas, caminadas, ganchos, sacadas, etc.

El tiempo sugerido para la presentación es de 4 minutos.

 De la calificación:

Se evaluará:

Adaptación al estilo interpretado, sincronización, ritmica, cadencia, postura, habilidad, comunicación, creatividad, desplazamiento escénico, interpretación y final, entendiéndose como tal la terminación en concordancia con la música y la posición final de la pareja.

 El Jurado podrá disponer:

- La ejecución de un tango a su elección, en forma simultánea de todas las parejas participantes (al inicio del certamen de cada categoría o de todas las categorías juntas, según el caso).

- La repetición de la interpretación del primer tango.

- La interpretación del segundo tango.

- La improvisación de un tango que él mismo determine.

- La ejecución individual o simultánea de las parejas o alguna otra situación que considere necesaria para definir su fallo.

No se evaluará el vestuario.

No se admitirá escenógrafía. Sólo se permitirá el uso de elementos siempre que la coreografía lo requiera. El tiempo de evaluación comenzará a considerarse a partir del momento de la iniciación de la música, hasta el final de la misma.

 De la música:

- La música de acompañamiento podrá presentarse en C.D. o cassette (el cassette deberá estar en perfectas condiciones y contener solamente los temas a interpretar)

- Todo el material presentado se rotulará con los siguientes datos:

Departamento, Categoría, Nombre de los participantes y de los tangos y autores de los mismos en el orden en que se desarrollarán (primer tango y segundo alternativo)

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    VI JUEGOS PROVINCIALES       "Abuelos en Acción"  
           
FINALISTAS DEPARTAMENTO:___________________________________  
           
           
DISCIPLINAS DEPORTIVAS        
         
BOCHAS FEMENINO -PAREJA-      
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          "A"
          SUPLENTE
          CATEGORIA
          "B"
          SUPLENTE
           
BOCHAS MASCULINO -PAREJA-      
BOCHAS MASCULINO        
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          "A"
          SUPLENTE
          CATEGORIA
          CATEGORIA
          "B"
          SUPLENTE
           
TEJO FEMENINO -PAREJA-        
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          UNICA
           
TEJO MASCULINO -PAREJA-        
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          UNICA
           
TEJO MIXTO -PAREJA-        
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          UNICA
           
          Pag. Nº 1
           
           
 
     
       
   
   
  VI JUEGOS PROVINCIALES       "Abuelos en Acción"        
LANZAMIENTO AL ARO - CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL -FEM-  
         
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
LANZAMIENTO AL ARO - CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL -MASC-          
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
PESCA PROMOCIONAL - CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL -FEM-          
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
PESCA PROMOCIONAL - CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL -MASC-  
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
AJEDREZ -CATEGORIA UNICA- FEM      
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
AJEDREZ -CATEGORIA UNICA- MASC      
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
NEW COM MIXTO CATEGORÍA UNICA      
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          FEMENINO
          FEMENINO
          FEMENINO
          MASCULINO
          MASCULINO
          MASCULINO
          SUPLENTE
          SUPLENTE
          SUPLENTE
           
           
          Pag. Nº 2
           
 
         
 
     
       
   
   
  VI JUEGOS PROVINCIALES       "Abuelos en Acción"        
TENIS DE MESA - PAREJA MASCULINA      
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          UNICA
           
TENIS DE MESA - PAREJA FEMENINA      
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          UNICA
           
TENIS DE MESA - PAREJA MIXTA      
APELLIDO Y NOMBRES D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          UNICA
           
           
          Pag. Nº 2
Cuadro de texto:  
 
         
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
           
 
     
 
 
           
           
     
         
     
  VI JUEGOS PROVINCIALES       "Abuelos en Acción"        
           
JUEGOS DE SALÓN:        
           
DAMAS CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL       
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
CHIN CHON CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL    
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
LOTERIA CATEGORIA UNICA INDIVIDUAL      
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
ESCOBA DE 15 CATEGORIA UNICA - PAREJA -    
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
           
           
           
TRUCO - PAREJA -        
APELLIDO Y NOMBRES   D.N.I Nº FECHA DE NACIM. LOCALIDAD  
          CATEGORIA
          "A"
          CATEGORIA
          "B"